【遊戲化教學】化被動為主動的 GBL 三大認知魔法

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 遊戲化教學的本質在於「讓學習變得有趣」,讓學生笑聲不斷的同時,仍能在挑戰中保持專注、思考與反思。 本系列邀請經驗豐富的駱儀芳 Elva 老師分享「遊戲化教學」的設計方向,讓學習有笑也有效。

大家從小在接觸英語時,感到最放鬆、快樂的是什麼時刻呢?是在玩大富翁看到卡牌上的英文單字?還是在玩瑪利歐時看見遊戲裡的英文選項?

老調重彈?為什麼遊戲化教學依然無可取代

遊戲化教學(Game-based Learning,簡稱 GBL)絕對不是什麼突然冒出的復古追求。從早期的黑板畫星星、集點換獎品,到近年的數位互動平台,本質上都是遊戲化的一種。但在資訊爆炸的今日,為何 GBL 仍然有其意義與價值呢?

近幾年的國小英語教學經驗中,筆者也曾有過「為了玩而玩」的撞牆期。為了讓課堂「嗨起來」,加入了許多競賽型遊戲,學生玩瘋了、笑聲不斷;但下課後,他們只記得誰玩得快、誰拿了第一名,至於該學的單字句型?答案是:全留在了遊戲裡。

當「好玩」喧賓奪主,學習就失去了焦點,這或許也是教師最常見的教學誤區。

後來,筆者刻意將教學遊戲鎖在門外,卻發現自己也漸漸失去了教學靈感,於是重新調整自己的心態:真正的遊戲化教學不該是華麗的「包裝紙」,而是能幫助學習前進的「電動車」

化被動為主動:GBL 的認知魔法

當筆者嘗試將學習內容結合 LINE 聊天機器人製作成密室逃脫任務,或將自家兩隻貓咪邀請進單字教材的劇情時,學生們為了「破解謎案」或「幫助 Ms. Elva 完成貓奴任務」進而願意去理解內容,遊戲化教學才真正發揮了其核心意義 學生成為了主動達成目標的學習挑戰者。

這種「在不知不覺中主動吸收知識」的狀態,來自 GBL 讓學生「不只是玩」的三大認知魔法:

用三大元素設計遊戲化教學

在課程中適度加入競賽或合作模式,可以讓學生能在互動中學習並保持積極心態。

然而,身為教學者應該自問:「這堂課如果都在玩,學生到底學到了什麼?」

其實透過遊戲化(Gamification)教師能夠有層次地置入三大設計元素:

  1. 專注力(Concentration):藉由持續提供遊戲挑戰刺激,讓學生在解鎖任務時維持高度專注。
  2. 認知思考(Cognitive Thinking):學生必須對內容進行思考與反覆練習才能過關,確保印象加深,避免不經思考就完成遊戲。
  3. 後設認知(Metacognition):這是最高層次的遊戲策略過程。良好的遊戲機制能促使學生在卡關時反思、調整,並發起再一次的挑戰。

建議教師在遊戲後安排簡短回顧(review),加深學生對課程內容的理解並連結到課程目標。

其實,現在教學常融入許多線上資源來吸引學習者的興趣。在下一篇文章中,筆者將提供更多線上與實體的實踐遊戲化教學理論的點子,敬請期待!

 

參考書目:

侯惠澤(2018)。寓教於樂知識主題桌上遊戲設計,台科大:台北。

周郁凱(2016)。遊戲化實戰全書,商周:台北。

(封面照片由作者授權使用)

  

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作者簡介|駱儀芳 Elva

  • 苗栗縣永貞國小組長/英語教師
  • 113 學年度苗栗縣 Super 教師
  • 苗栗縣英語輔導團
  • 國立陽明交通大學教育所博士生
駱儀芳 Elva

作者 駱儀芳 Elva

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